Учебник По Vray Render На Русском
Download: Учебник по Блендер 3Д на русском. / Хабрахабр Учебники VRAY Render.ru. Где найти учебники по Vray. Есть на русском по Vray. VRay - внешняя программа визуализации, созданная компанией Chaosgroup. В настоящий момент V-Ray доступна для 3ds max, Maya и Rhino3D. V-Ray позволяет настраивать глобальное освещение (global illumination), а значит и фотореалистичность созданной сцены (photo realistic rendering). Этот урок - достаточно простое и информативное пособие для начинающих использовать рендер Vray. Вы узнаете, как осуществляется базовая настройка VRay и на что вообще способен плагин. Окно Render Scene перешло в формат VRay. Откройте закладку Renderer вверху. Откройте свиток VRay: Indirect Illumination (GI). Включите On, чтобы активировать глобальное освещение (Global Illumination - GI).

Автор Опубликовано Рубрики Метки Практически ни один из моих уроков по 3ds Max и VRay не ободится без долгого перечисления того, что нужно поменять и где поставить галочку при настройке рендера. Широта возможностей и набор всяческих тонких регулировок этого визуализатора давно уже принесли ему заслуженную славу и уважение среди трехмерщиков. Но здесь, как обычно, есть и другая сторона. Количество непонятных надписей в окошке с настройками рендера Vray способно запутать любого сурового воина степей, а что уж говорить о начинающем дизайнере! К счастью, не все непонятные слова нужно разбирать по косточкам, чтобы получить на визуализации картинку приемлемого качества.

Ниже идут инструкции с настройками, которые я постоянно использую для тестовых визуализаций своих проектов. Впрочем для финального рендера в них нужно поменять не так уж и много. Начинается вся история с окошка с названием «Render setup», которое всегда появляется после нажатия кнопки F10 на клавиатуре, или кнопочки с чайником и прямоугольником на панели, или через меню Rendering, или через меню правой клавиши мыши. Первая вкладка к VRay напрямую не относится, здесь вы можете выставить размеры картинки, кол-во кадров и др. А вот следующая вкладка недвусмысленно называется VRay. Для наглядности те настройки, которые нужно изменить, я выделил красным. Вкладка VRay Начнем с рисунка 1.
В его верхней части расположены переключатели под общим названием Global switches (глобальные переключатели), изменение которых влияет сразу на всю сцену. Убираем галочки с Default lights и Hidden lights, поскольку дефолтные светильники нам в принципе не нужны на рендере, а скрытые тем более – надо думать, вы их скрыли неспроста.
В следующем разделе изменим Antialiasing filter на Catmul-Rom – он даст более четкую картинку без лишних телодвижений. Раздел Color Mapping требует более вдумчивого подхода, но пока что мы просто приведем его к виду как на рисунке. Галочку на Affect background (учитывать окружение) стоит поставить, если вы хотите, чтобы цвет фона учитывался при визуализации.
Например, если у вас на окружении голубое небо, это придаст соответствующий оттенок вашей картинке. Галочка Sub-pixel mapping часто помогает при использовании материалов типа VRayLightMtl. Вкладка Indirect Illumination Вкладка Indirect Illumination (рис.
К сожалению, на экран моего компьютера она не поместилась полностью со всеми нужными разделами в открытом виде, поэтому я разделил ее на два рисунка. Значение Saturation отвечает за насыщенность цвета, который передается от одного предмета к другому. Например, красный мячик у белой стены запросто может придать ей розовый оттенок. На ноль ставить не надо, поскольку сцена становится неестественно стерильной. Дальше в Secondary bounces ставим Light cache, его параметры рассмотрим позже на рис. 3, а первыми идут настройки Irradiance map. Сначала в Current preset ставим Very low, потом Custom.
Приведите настройки в соответствие с рисунком. Для финальной визуализации потом поменяете Max rate на -1, HSph subdivs на 30, Interp.
Samples на 30. Вкладка Light cache Теперь Light cache (рис.3) – Subdivs на 300 (для финального рендера поменять на 600), Number of passes должно быть не меньше, чем виртуальных процессоров на вашем компьютере. Например, у двухъядерного процессора их обычно два. Вкладка Settings Вкладка Settings (рис.
Dynamic memory limit – количество оперативной памяти на вашем компьютере минус, то ее количество, которое нужно просто для функционирования вашей оперативной системы. Render region division – размер квадратика, который весело забегает по вашей картинке во время рендера. Соответственно, на маленькие тестовые рендеры – поменьше, на финальные можно побольше. Show window – обязательно надо убрать, чтобы окошко с другими непонятными надписями не выпрыгивало при начале каждого рендера. Думаю, что для начала этого будет вполне достаточно, чтобы вы могли работать с VRay без лишних проблем, не отвлекаясь от радостей творческого процесса. Если я правильно вас понял, текстуры не отображаются на результатах визуализации. Лично меня подобная проблема никогда не затрагивала, поэтому остается только предполагать, что же это такое.
Самое первое, что приходит в голову — программа не может найти файлы по указанным адресам. Исправляется просто: в меню Customize — Configure User Paths — External Files указать правильные пути к файлам. Второй вариант маловероятный: в настройках V-Ray — Global Switches убрали галочку Maps.
Третий вариант: имеет место таинственный глюк, который лечится перезагрузками, открытием бекапов и прочими протирками экрана. Здравствуйте, Константин!
Никак не разберусь, нервничаю уже!!! Что за лажа, все настройки сделал, вставил куб в сцену, вставил освещение и обычное сначала — чёрный экран при рендеринге, потом освещение от vray вставил — то же самое, вот проект: подскажите, в чём тут дело вообще??? (((((((((( Обычный рендеринг супер, без проблем всё понятно, тыц-тыц и готово, а тут чёрный экран, хоть бы кто объяснил как настроить и почему так, весь яндекс перерыл Как будто у всех с первого раза всё видно, даже инфы на эту проблему нет.
Что-то странное, при мощности вашего компьютера и установке приведенных выше тестовых настройках VRay, рендер должен быть веселей. Могу предположить только, что у вас перегруженная объектами сцена, слишком накрученные настройки отражающих или преломляющих материалов, обилие объектов с такими материалами, запредельные настройки светильников, ну и далее в том же духе. Рекомендую проверить свою сцену и оптимизировать все что можно. Некоторые советы по оптимизации файла 3ds Max можно посмотреть в статье. Не могу сказать, что это было, возможно, глюк.
Для формата A3, вы ставите разрешение картинки в пикселах с помощью Rendering – Print Size Assistant Что касается настроек собственно V-Ray, то смотрите выше выделенные красным настройки Irradiance map: Max rate, HSph subdivs, Interp. Samples, и настройки Light cache — Subdivs.
Повышая эти значения добейтесь того сочетания скорость — качество, которое вас устроит. Не забывайте, что кроме настроек собственно рендера есть параметры светильников, материалов и текстур, которые влияют на качество изображения. Не могу сказать, почему вы не можете сохранить результаты рендера.
Никогда не приходилось сталкиваться с этим на практике. Попробуйте сохранять в разных форматах: jpeg, tiff, bmp и т.д. Попробуйте сделать то же самое из окна V-Ray Frame Buffer. Попробуйте указать путь для автоматического сохранения в окне Render Setup — Common — Render Output. Если не помогло, попробуйте скопировать картинку в буфер обмена кнопкой Copy Image из Rendered Frame Window и вставить в другое приложение (Photoshop, Corel Draw, Word ).
Если и это не сработало, но рендер нужно срочно сохранить, разверните окно с картинкой как можно шире и нажмите кнопку Print Screen (PrtSc) на клавиатуре. Она делает снимок экрана и сохраняет в буфер обмена. Вставьте результат в Photoshop и обрежьте лишнее.
Если ошибка повторяется, переустановите 3ds Max и V-Ray заново. Вот настройки от салюто надеюсь они пригодятся За последнюю неделю в который раз слышу что только у меня быстрые рендеры.
Сделаю общий обзор тех настроек, которые позволяют получить быстрый и качественный рендер больших изображений (1920х1440 и выше): 1. Antialiasing filter выключить. Для больших разрешений он не нужен. Sharpen в Фотошопе намного быстрее; 2.
Тип Image Sampler — Adaptive QMC 1 4. Предпочитаю дефолт. Он работает нормально в 99%; 3. Гамма 2.2 (либо любое значение выше 1) в color mapping не ускорит рендер, но поможет избавится от шума в темных местах. Настройки Ir map: 1. Пресет на Hight чтобы выставить оптимальные настройки трешей, затем на Custom и поменять min rate на -5 и max rate на -2.
Этого вполне достаточно для разрешении 1920х1440. Но если есть время то -4 -1 будет лучшим выбором; 3. Subdivs = 70-100. Это не ускорит рендер, но оптимально для хорошего качества. Sample lookup — Overlapping. Это уберет вату с мелких деталей.
Правда могут появится артефакты в виде ярких пятен, но достаточно редко; 3. Выключить Multipass. Кстати упоминание об этом параметре исчезло из хэлпа. Поэтому не мешало бы проверить насколько он ускоряет рендер в 1.5 и ускоряет ли вообще. В старых версия ускорял расчет Ir map примерно на 30% за счет минимальной потери качества; 4. Я еще выключаю randomize samples.
Это замедляет расчет Ir map, но помогает убрать проблемы например на карнизах. Остальные настройки Ir map остаются по дефолту. Последнее время всегда включаю DE (Detail Enhacement): 1. Scale=world 2. Radius= 150-200мм.
Light Cache: 1. Scale — world если кадров больше двух и если это не экстерьер; 2.
Можно и меньше, но 3000 гарантированно дадут отличное качество. Оптимально конечно подбирать в каждом случае свое значение, но мне лень. Установить рендеринг в градациях серого 3ds Max позволяет только для форматов PNG и TIFF. В этом случае вы сами выбираете цветность файла при установке настроек вывода. Кроме того возможны следующие случаи, не имеющие отношение к выводу в файл, при которых вы получаете «серую» картинку:. установка переключателя Monochrome в верхней части стандартного или V-Ray Frame Buffer окна рендеринга. переопределение всех материалов на серый в настройках глобальных переключателей V-Ray Другие варианты пока не припомню.
Константин, здравствуйте. У меня 2 проблемы. Делаю парк, сделал рельеф, дорожки и клумбы все считалось нормально, пока не вставил деревья (ну это ясно, они весят много, много полигонов и все прочее) я их перевел в vrayMesh не помогает рендер вылетает и все даже ошибки не выдает можно ли с этим что то сделать?
Или придется считать все отдельно и накладывать в phtoshopе? И вторая проблема: скачал файл с настройками. Все отлично, настройки прекрасные но при рендере задействуется только 2 ядра из 8 когда в другом файле, с другими настройками работают все 8 =( что делать? Заранее спасибо.
Думаю, что программа вылетает из-за нехватки памяти. Комплексное лечение: 1. 64-битная операционная система + оперативки, чем больше, тем лучше. Исключить деревья из расчета GI. Если будет плохо выглядеть, то просчитать карты свечения без деревьев, сохранить и потом загружать из файла. Оптимизировать деревья: дальние можно сделать вообще фоном на плоскости или окружении, поближе — упрощенные модели, и только на переднем плане высокополигональные.
Учебник По Vray Render На Русском
При рендере всегда работают все ядра, если в настройках 3ds Max Preferences — Rendering — Multi-threading стоит галочка On (по умолчанию включено). Два ядра могут работать в одиночку только при расчете Light Cash, если вы поставили в настройках карты расчет в два прохода (Number of passes).
У меня такая проблема, надеюсь, Вы поможете! Я только начинаю изучать рендеринг вообще, так вот, в сцене у меня никаких источников освещения нет, то есть просто делаю например, примитив, рендерю, все хорошо. Потом прикола ради поигрался с материалами и видно, не туда нажал. Теперь рендерю — а выдает просто черный экран. Убрал материалы — все равно черный.
И теперь, куда ни копирую этот объект — везде после рендеринга черное. Рендерю стандартным рендером в 3D Max Design 2011. Очень надеюсь на Вашу помощь, спасибо! Здраствуйте Константин! Такая беда — ооочень длинное время рэндера (терпения не хватило спустя 8 часов). Машинка хорошая — core i7 2,66 MHz четырехядерный, 6 гигабайт памяти и тд. Во-первых попробывал использовать ваши настройки — эффект тот же.
До этого мучился с другими — без изменений. В проект 1,1 млн.
Поликов, что, на сколько я понимаю, ещё вполне приемлимо. Это глючит вирэй? Ссылка на проект в проекте я правда кое-что поменял — на вирэйдум(источник света) хдр поставил И ещё может это дело в материалах? Где-то виреевские(стекло окон к примеру), а где-то просто тектуры — импортировал из архикада. Заранее спасибо! Макс 2010, вирэй 1,52. Пробывал применять солидрокс (плагин для автоматического изменения настроек вирэя) — и та же петрушка.много много часов.
Здравствуйте, у меня 2х ядерный комп,4гб оперативной.max design 2011, vray 2.00.02. Не важно ваши настройки рендера или стандартные.Вылетает.Источники света vraylight.другие просто отказываются работать.сцена не такая уж сложная.12 стульев,2стола,барная стойка и пару цветов.материалы виреевские.В основном пластик.subdivis 8 стоит.Без мебели рендерит.с мебелью на 1 4 вылетает без каких-либо ошибок.я пробовала во вкладке settings параметр dynanic memorry limit c 400 мб на 2500 и 3000 менять.Так же меняла default geometry c auto на static и dynamic.БЕСПОЛЕЗНО.что это может быть?В чем беда?В мебели?Но мне нужна эта мебель. Я отдельно рендерила мебель, отдельно помещение.все ок.Потом все вместе — вроде бы нормально.Но стоит вставить хоть один источник света — конец!Может vray в шоке от количества бликов и отрожений на мебели?Разве мой комп такой скромный набор мебели не потянет? А вообще какие настройки материалов нужно изменить?Я просто в настройках материалов вообще ничего не понимаю.Брала как есть из сборников.И что значит «это просчет Light Cash, Irradiance Map «,точнее что теперь делать то мне с этим? Другие источники света это standard. Я ставлю 3 стандартных спода, 2 из них отображаются,а третьего как и не было(в рендере). С vraylight тоже проблемы.
Ставлю сферу — светит. Ставлю plane — не отображается на рендер-картинке. А как вы рендерили сцену без света, чем освещали? По умолчанию дефолтные источники отключаются при включенном GI, поэтому с настройками из статьи и без источников света вы должны были получить черный квадрат вместо интерьера. Настройки материалов менять не надо. Методом исключения найдите материал, который вызывает ошибку и замените его на другой.
Почему не видно спота (я так понимаю, что он не освещает объекты вокруг себя, сам источник и не должен быть виден), варианты: 1. Попал внутрь потолка 2. Радиус затухания слишком мал 3. Значение множителя слишком мало 4. Он выключен 5.
Вся сцена исключена из его влияния Можно еще придумать что-нибудь экзотическое и продолжить список. VRayLight виден в сцене только при снятой галочке Invisible в свойствах источника света, если вы об этом. Сам процесс визуализации с помощью V-Ray не имеет каких-то принципиальных отличий от других рендеров: ставите свет, камеру, запускаете на просчет, неважно какой кнопкой. При условии соответствия версий программ и доступности текстур результат рендера будет одинаков на любом компьютере. Возможно, у вас источник света выключен, попал внутрь стены, камера уехала в какой-нибудь объект, GI выключено Внимательно поразбирайте файл, может что найдете.
Попробуйте отрендерить обычный шарик с теми же настройками, получится или нет. Если получилось, ищите принципиальное отличие, после которого все становится плохо, не получилось — значит все с самого начала сделано не так.
Текстуры пропадают только на виреевских материалах? Если так, возможны следующие варианты: 1. По странному совпадению именно для них были потеряны текстуры. Проверьте, доступны ли текстуры по указанному в материалах пути. В свитке Maps свойств материалов в редакторе были сняты галочки напротив канала Diffuse. Все объекты с этими материалами оказались без текстурных координат. Присвойте модификатор UVWmap.
Несоответствие режима наложения текстур в материале Real World map size с координатами на объектах. Кривость установленного вирея — поставьте свежий. Правильно перетащить на квадратик рядом с каналом Diffuse. Если не получается, можно перекинуть на соседнюю ячейку, материал в ней превратится в стандартный с вашей картой на диффузном канале, щелчок правой клавишей мыши по квадратику с этой картой, выбираем Copy, идем в ячейку с нужным материалом, правый щелчок по кнопке для карты, выбираем Past. Можно и сразу через квадратик, как вы делали, только в нижней части окна проводника, когда будете искать файл укажите тип файла jpeg или «Все файлы», тогда найдете свою текстуру.
Вторичное освещение (GI)/Расширенные параметры карты свечения VRay применяет два метода для расчетов глобального освежения — Прямое Вычисление (Direct Computation) и Карта свечения (Irradiance Map). Прямое Вычисление это простой алгоритм, который трассирует все лучи необходимые для расчета GI, это позволяет получить очень точные результаты, правда за счет долгого процесса вычислений. Карта свечения это алгоритм использующий сложную технологию кэширования, получаемый результат менее точен, но вычисляется за меньшее время. On — включает и выключает расчет GI. Первое диффузное попадание луча (First Diffuse Bounce) Multiplier — это значение определяет как много от первичного попадания берется для окончательного освещения изображения.
Параметры Прямого Вычисления (Direct Computation Params) Direct Computation — GI рассчитывается используя прямую трассировку лучей. Subdivs — это значение определяет число полушарных образцов берущихся для расчета вторичного освещения. Малое значение создает больше зашумления.
Параметры Карты свечения (Irradiance Map Params) Irradiance map — GI вычисляется и храниться в специальной карте до начала отображения (обычно быстрее чем Прямое Вычисление). Show adaptive — включение этой опции позволяет Вам увидеть как много образцов GI берется из различных частей сцены. Min rate — это значение определяет минимальное число образцов GI на пиксель.
Обычно его оставляют отрицательным, так что GI быстро рассчитывается для больших и плоских регионов в изображении. Примечание: Если значение Min Rate больше или равно нулю, расчет карты свечения будет медленнее чем расчет GI при использовании Прямого Вычисления. Так же VRay будет использовать больше памяти.
Max rate — это значение определяет максимальное число образцов GI на пиксель. Clr Thresh — когда интенсивность между ближайшими образцами GI превышает значение Clr Thresh, VRay будет брать больше образцов GI.
Nrm Thresh — когда косинус угла между нормалями векторов ближайших образцов превышает значение Nrm Thresh, VRay будет брать больше образцов GI. Subdivs — число полусферных образцов берущихся для расчета GI. Samples — число образцов GI на точку, хранящихся в карте свечений. Вторичное попадание Multiplier — множитель для свечения при вторичных попаданиях (Смотри Множитель в First Diffuse Bounce). None — когда выбрано, VRay не трассирует вторичные попадания лучей. Subdivs — это значение определяет число полушарий образцов берущихся для вычисления вторичного GI. Depth — это значение определяет число вторичных попаданий света.
Расширенные параметры карты свечения (доступно только при включенной карте свечения) Interpolation type — этот список позволяет Вам выбрать путь интерполяции образцов GI хранящихся в карте свечения для расчета образца GI данного пикселя. Dont delete on render end — когда включено, VRay будет хранить карту свечения в памяти после завершения отображения. Иначе карта будет удалена и память будет очищена. Примечание: Эта опция может быть очень полезна если Вы хотите рассчитать карту свечения однажды для специальной сцены и использовать её далее в расчетах. Длясозданияновойкартывыберите Dont delete on render end и Single Frame. Затем после расчета карты свечения Вы можете прервать процесс расчета сцены и сохранить карту в файл.
Single Frame — в этом случае VRay рассчитывает карту свечения для каждого кадра отдельно. Любая предыдущая карта свечения удаляется.
Multiframe incremental — в этом случае VRay рассчитывает карту свечения для текущего кадра основываясь на карте предыдущего кадра. VRay оценивает где нужно взять новый образец GI и добавить его к предыдущей карте свечения. Карта свечения для первого кадра рассчитывается независимо, любая предыдущая карта удаляется. From file — карта свечения для каждого кадра одна и та же.
В начале отображения она загружается из специального файла, любая предыдущая карта удаляется. Add to current map — в этом случае VRay рассчитывает карту свечения текущего кадра независимо и добавляет ёе к карте предыдущего кадра (для первого кадра, предыдущей картой может быть карта оставшееся после предыдущего отображения). Incremental add to current frame — в этом случае VRay рассчитывает карту свечения текущего кадра основываясь на карет предыдущего кадра. VRay оценивает где нужно взять новый образец GI и добавить его к предыдущей карте свечения (для первого кадра, предыдущей картой может быть карта оставшееся после предыдущего отображения). Примечание: У VRay нет отдельного небесного света (skylight). Эффект небесного света может быть получен установкой фонового цвета или карты окружения в настройках окружения 3DS Max, или в собственных настройках окружения VRay.
Каустика (Caustics) Как расширенная система отображения, VRay поддерживает отображение эффектов каустики. Для получения эффекта каустики Вам нужны генераторы каустики и приемники каустики в сцене (для информации о создании объекта генерации/приемки каустики прочитайте секцию Глобальные настройки.
Установки в этой секции параметров контролируют генерацию карты фотонов (объяснение карты фотонов можно найти в секции Терминология). On — включает и выключает каустику. Multiplier — этот множитель контролирует силу каустики. Он глобальный и применяется для всех источников света которые генерируют каустику.
Если Вам нужен различный множитель для разных источников света используйте локальные настройки освещения. Примечание: этот множитель складывается с множителем в локальных настройках освещения. Search dist — когда VRay трассирует фотоны которые ударяются об объект в какой то точке трассировщик луча ищет другие фотоны в это же плоскости в окружающей области (области поиска (search area)). Область поиска это круг с центром в первоначальном фотоне и радиусом равным значению Search dist. Max photons — когда VRay трассирует фотоны ударяющиеся об объект в какой то точке и считает фотоны в окружающей области он усредняет освещение этой области основываясь на числе фотонов в ней. Если число фотонов больше чем значение Max photons VRay будет брать только первые Max photons фотонов. Dont delete on render end — когда установлена, VRay оставляет карту фотонов в памяти после окончания отображения сцены.
Иначе карта будет удалена и память освободиться. Примечание: Эта опция может быть очень полезна если Вы хотите рассчитать карту свечения однажды для специальной сцены и использовать её далее в расчетах. Режимы New Map — когда выбрана эта опция будет генерироваться новая карта фотонов. Она перезапишет любую предыдущую карту фотонов оставшуюся от предыдущего отображения. Save to file — нажмите эту кнопку если Вы хотите сохранить уже сгенерированную карту фотонов в файл. From file — когда Вы выбираете эту опцию VRay не будет просчитывать карту фотонов, а будет загружать её из файла. Нажмите кнопку Browse справа для определения файла.
Параметры материалов Специальный материал — VRayMtl — поставляется вместе с VRay. Это позволяет получить физически более правильное освещение (распределение энергии) в сцене, ускорение отображения, более удобные параметры отражения и преломления. В VRayMtl Вы можете применять различные текстурные карты, контролировать отражение и преломление, добавить выпуклости (bump) и карту смещений (displacement maps), принудительно рассчитать GI, и выбрать BRDF для материала. Параметры материала сгруппированы в следующие секции: Основные параметры (Basic parameters): Diffuse — это диффузный цвет материала. Вы можете переписать этот множитель с помощью карты в слоте карты преломления в секции карт текстуры. Reflect — это множитель отражения. Вы можете переписать этот множитель с помощью карты в слоте карты отражения в секции карт текстуры.
Glossiness — это значение определяет силу блека материала. Значение 0.0 означает сильнейшее размытое отражения. Значение 1.0 отключает блеск (VRay будет создавать абсолютно резкое отражение.
Знайте, что включение блеска увеличивает время отображения. SubDivs — контролирует число лучей отсылаемых обратно для оценки блеска отражения.
Моды и патчи для far cry 3. Когда значение Glossiness установлено в 1.0 значение Subdivs не имеют эффекта (VRay не посылает лучи для оценки блеска).